A videojátékozással kapcsolatban a legelterjedtebb sztereotípia az, hogy függőséget okoz, tízből hat felnőtt magyar véli így. A közvéleményben a függőséget leginkább a tevékenységre szánt idővel, annak gyakoriságával jellemzik, míg a pszichológiában a motivációival és az életre gyakorolt hatásával írják körül. A Reacty Digital legújabb kutatása mindhárom szempontot vizsgálta a gamerek körében.
Hardcore gamereknek azokat a videojátékosokat hívjuk, akik a komolyabb érdeklődést, bevonódást, tudást igénylő e-sport játékokkal játszanak. A kutatásban nemcsak őket vizsgálták, hanem az összehasonlítás érdekében feltették ugyanazokat a kérdéseket egy országosan reprezentatív mintán is, hogy felmérjék, nagyobb valószínűséggel válik-e problémás játékhasználóvá egy hardcore gamer, mint egy ún. casual gamer, aki egyszerűbb videojátékokkal játszik.
Az e-sport-játékokkal játszó hardcore gamerek egy hétköznapon átlagosan több mint 3 órát töltenek játékkal, míg egy hétvégi napon több mint 5 órát. Tízből négyen soknak tartják a saját játékkal töltött idejüket, de nem érzik ezt problémának, míg tízből egy főt zavar, hogy túl sok időt vesz el az életéből a videojátékozás. Harmadukkal hetente legalább egyszer előfordul, hogy bár már befejezné a videojátékozást, még egy kört lejátszik, majd még egyet, és aztán ez elhúzódik. A hardcore gamerek négyszer-ötször annyi időt töltenek videojátékkal, mint a casual (alkalmi) játékok felhasználói, és ez a spirál is gyakoribb a körükben, hogy a szándékuk ellenére nem tudják abbahagyni a játékot.
A legnagyobb játékra motiváló erő a hardcore és a casual gamerek körében is az élvezet és a kikapcsolódás, ebben nem különbözik bármilyen más hobbitól. A rekreációt mint motivációt követi a versengés és a társas élmény, melyek a hardcore gamerek esetében sokkal hangsúlyosabbak, mint egy átlagos videojátékosnál. A hardcore gamerek 58 százaléka gyakran éli meg a játék stresszlevezető hatását, 53 százaléka pedig a problémák elől való elmenekülésben betöltött szerepét.
A függőség kockázata akkor áll fenn, amikor valakinél több, a problémás videojáték-használatra utaló jel is gyakran előfordul. Ilyen problémás használat az, amikor valaki azért játszik, hogy ne bántsa egy kellemetlen érzés – ez a menekülési stratégia a hardcore gamerek ötödénél gyakori. Szintén ötödüknél gyakori, hogy amikor nem játszik, akkor is a játékra gondol – ez az ún. kényszergondolat jelensége. Az alkalmi játékosokra feleakkora arányban jellemző ez a két jelenség. Mindkét csoport tizede szokott gyakran akkor is játszani, amikor úgy érzi, hogy az rossz hatással van az életére.
A problémás játékhasználat egyéb megnyilvánulásai – a túlhasználat (egyre több időt játszik vagy nem tudja csökkenteni a játékidőt), a megvonásos tünet (rosszul érzi magát, ha nem játszhat), a társas izoláció vagy konfliktus (elhanyagolja a kapcsolatait vagy más tevékenységeket, konfliktusba kerül a környezetével) – ritkán fordulnak elő.
A kutatás alapján a hardcore gamerek esetében sem nagyobb a kockázat, mint egy átlagos videojátékosnál, mindössze egy százaléknál áll fenn a videojáték-függőség veszélye. Nekik a felmérés végén jelezték ezt, és javasolták, hogy kérjenek segítséget szakembertől.