Life Takács Norman 2025. 02. 23.

Férfi létemre 12 óráig tinilányként élveztem a nyarat

Tömény '90-es évek nosztalgiabomba a gyermeki ártatlanság hattyúdaláról. Nem mellesleg 16-17 éves lányok szemszögéből. Örülünk, Vincent?

Az utóbbi években kiemeltté vált a reprezentáció a médiában. Képregények, filmek vagy akár videójátékok – az alkotók szinte kötelességüknek érzik, hogy műveikben minél többféle embert jelenítsenek meg. Üdvözlendő irány is lehetne, ha nem pusztán a reprezentáció kedvéért kitalált kétdimenziós szereplőket és rosszul meg- vagy átírt történeteket kapnánk, mert a látványos inkluzivitás mellett megspórolták a kreatív munkát. Valamint megfeledkeztek a tükörneuronokról…

Kedvenc ellenpéldám, csak hogy rákanyarodjunk a videójátékokra, a Thomas Was Alone nevű 2D platformer: itt különböző színű és alakú téglalapokat irányítunk, amiket egy kellemes orgánumú narrátor és a játékos empátiája tölt meg élettel, de mondhatnám az Ori and the Blind Forest c. meseszép Metroidvania kalandjátékot is, ahol egy kis fehér élőlény bőrébe bújhatunk.

Sőt, még az is előfordul, hogy a karakterük meghaladja a bőrszínüket! 

“Ugye? És manapság már időnként még fekete szereplő is túlél a végig!” – Sőt még az is előfordul, hogy a karakterük meghaladja a bőrszínüket!

Mindig is sérelmeztem, hogy az azonosulást olyan sekélyes tényezőktől tegyük függővé, mint a kinézet, vagy különféle túlhangsúlyozott identitásjegyek, de a popkultúra ebbe az irányba mozdult el. Ennek a tendenciának áldozatul esett a narratívaközpontú kalandjátékaikról ismert Don’t Nod fejlesztőcsapat is, mely a 2015-ben kiadott Life is Strange c. alkotásuk után sorra kapufákat rúgott: a Before the Storm  szükségtelenül túlmagyarázta a LiS előzményeit, a Life Is Strange 2 nem tudott felnőni az elődhöz, a Tell Me Why szájbarágós tanmese volt a transzneműségről és toleranciáról, míg a Twin Mirror annyira középszerű lett, hogy másnap már alig emlékeztem rá. A két, külsős fejlesztőknek kiszervezett darabról (True Colors és Double Exposure) pedig inkább ne is beszéljünk!

Szinte már lemondtam arról, hogy a Don’t Nod átlépheti a saját árnyékát, amikor megtudtam, hogy készül egy új epizodikus játékuk, a Lost Records: Bloom & Rage. A srácok voltak olyan kedvesek, és küldtek egy tesztpéldányt… ám aki azt képzelné, hogy az ilyen gesztusok meggátolnak abban, hogy újabb ballépés esetén leszedjem a keresztvizet a produktumukról, az nem ismer.

Úgyhogy itt vagyunk. A kétrészes játék első felét február 18-án dobták piacra (a második felvonást pedig április 15-én teszik majd elérhetővé), én pedig a versenyelőnynek köszönhetően igen alaposan teszteltem is a produktumot. Viszonylag spoilermentes ismertető következik, hogy a nagyérdemű, a kisérdemű, és a teljesen érdemtelen szabadon eldönthesse, hogy szeretné-e ilyesmire fecsérelni az idejét, pénzét, és érzelmi energiáit.

Ha egy rozsdás, rakéta alakú mászóka kidől az erdőben, de senki sincs ott, aki hallaná, akkor is van hangja?

Ha egy rozsdás, rakéta alakú mászóka kidől az erdőben, de senki sincs ott, aki hallaná, akkor is van hangja?

Történetünk hőse Swann Holloway, aki 27 év után visszatér fiatalkora álmos kisvárosába, Velvet Cove-ba, hogy találkozzon a barátnőivel. Nem egy kellemes haveri összejövetelről van szó, ugyanis hamar kiderül, hogy a lányok még ’95 nyarán “bizonyos meg nem nevezett, szörnyű események” miatt megesküdtek, hogy soha több nem lépnek kapcsolatba egymással. Amit most egy rejtélyes csomag miatt kénytelenek megszegni.

A cselekmény két szálon fut: egyrészt 2022-ben, ahol a már középkorú nővé érett csajok megpróbálják visszaidézni annak a bizonyos nyárnak az elfeledett részleteit, másrészt 1995-ben, amikor is átéljük ezeket az eseményeket. Az időben való folyamatos ugrándozás és a visszafelé-narráció eleinte kissé zavaró, de hamar meg lehet szokni, ahogy lelassulunk a sztori tempójára. Mert igen, ez inkább egy városnézős séta és kempingtúra, mint akciódús maratonfutás.

„We don't make mistakes, we have happy accidents."

„We don’t make mistakes, we have happy accidents.”

Ami nem baj, hisz így lehetőségünk van elmerülni a Don’t Nod védjegyévé vált keserédes nosztalgiában, ráadásul egy olyan kor iránt, amit mi itt, kelet-közép-Európában voltaképp át sem éltünk, de mégis kicsit belefacsarodik a szív, mint mikor Stephen King generációk fiatalságát meghatározó Állj mellém! olvasása közben elmorzsolunk egy krokodilkönnyet a sosemvolt barátságok elvesztésén.

Swann (Hattyúú) egy zárkózott, kissé túlsúlyos tinilány, akinek a mindennapjait a macskája, a kézi kamerával való videózás, és a közelgő költözésre való készülődés tölti ki, szüleivel ugyanis nemsokára Kanadába utazik, maga mögött hagyva ez Egyesült Államokat és azt a nagyon kevés dolgot, ami oda köti őt.

Ám egyelőre még tart a nyár, tombolnak a hormonok, és a lehetőségek száma közel végtelen, legalábbis ami a levideózható lényegtelen semmiségeket illeti, ugyanis Hattyúú érdeklődési körének nagyjából nyolcvan százalékát ez teszi ki, így hát a mi figyelmünk középpontjába is ennek kell(ene) kerülnie. Szóval bármikor előkaphatjuk kameránkat, hogy 8 másodpercben megörökítsünk minden minimálisan érdekes dolgot, amibe utunk során belebotlunk.

Egy idő után az én reakcióm is valami hasonló volt.

Egy idő után az én reakcióm is valami hasonló volt.

Sajnos a játék olyan szinten visszaél ezzel a mechanikával, hogy túlzás nélkül kétlépésenként meg kell állnunk, hogy lencsevégre kapjunk valami hülyeséget, ami alapjáraton is roppant zavaró, de amikor véletlenül épp valami feszült helyzet van, mi meg a program “noszogatására” hallgatva átváltunk UV lámpák bűvöletébe került molylepke-üzemmódba, és leállunk graffitiket meg építési hulladékot filmezni, az kicsit megreccsenti az átélhetőséget.

Azt hihetnénk, hogy ez az opcionálisnak tűnő játékelem elhagyható, de számos esetben a készítők addig nem engednek tovább a következő jelenetre vagy helyszínre, amíg szolgai módon le nem kameráztuk magunk körül a megfelelő számú semmit. Ilyenkor Hattyúú nagyon diszkrét módon szembeszáll a játékossal, aki már haladna tovább, és kissé skizofréniás módon, mintegy önmagához beszélve megjegyzi, hogy ő még azért szeretne kicsit itt videózgatni, ne rohanjunk annyira! Mindegy, hogy amúgy haza kéne érnünk az apánk születésnapi bulijára, és elvileg sietünk, az út melletti reklámtábla, a “FUCK” firka a padon és a szemeteskuka tényleg sokkal fontosabb!

Tessék szépen hazamenni, és nem belekeveredni mindenféle paranormális kalandba!

“Még le akarok videózni ezt-azt” – tessék szépen hazamenni, és nem belekeveredni mindenféle paranormális kalandba!

Nem vesztegetnék ennyi időt arra, hogy kritizáljam ezt a játékelemet, ha nem lenne ennyire tolakodó, és nem vesztegette volna még ennél is jobban az időmet: az első, relatíve alapos végigjátszásom 12 óra volt, míg a második, ahol a lehető legkevesebbszer vettem elő a kamerát, csupán 4 órát vett igénybe (a harmadik pedig, mikor a beszédopciók kiválasztása helyett hallgatással szabotáltam el a cselekményt, nagyjából 5 órát, de ez most mellékes).

Pont az volt a bajom ezzel a mechanikával, ami a valóságban is: ha egy kamera keresőjén keresztül nézed a világot, akkor eltávolodsz tőle, kívülálló leszel a saját élményedben, és nem tudod átélni a pillanatot. A Lost Records pedig pont ezekre az illékony pillanatokra akarja helyezni a hangsúlyt, ezeken keresztül akar berántani abba az ezredforduló előtti atmoszférába, ahová mi is visszavágyódunk, de ha úgy jászod a játékot, ahogy a készítők szerették volna, akkor nem tudsz rájuk odafigyelni. Pont ezért a második végigjátszás alatt már előjött belőlem is a lázadó, és csak könyökhajlatokat, térdkalácsokat, illetve arcokon lévő elvakart pattanásokat örökítettem meg, maximális nagyítással, ami különösen viccessé tette a jelenetet, amikor megmutatjuk a filmünket a bandának.

Az ilyen kijelentéseket egyesek aggasztónak tartanák, de én nem tartozom közéjük.

“Hát, én akkor is emlékezni fogok rád, miután meghalok” – az ilyen kijelentéseket egyesek aggasztónak tartanák, de én nem tartozom közéjük.

Amint tehát kikecmeregtünk a szobánkból, és sikerült minden lehetséges szögből felvenni a macskánkat (igen, ez is kötelező a továbbhaladáshoz), elmegyünk a közeli erdőbe, ahol az anyatermészet készségesen felvonultatja előttünk a michigani vadon minden létező élőlényét, csak hogy legyen mivel elütni az időnket. Természetesen hősnőnk mindent kommentál a maga vállaltan kínos stílusában, amitől mi is feszengünk, de lassan azért akklimatizálódunk, és elmúlik ez a zsigeri reakció. Addig viszont jól el is késünk, a videotéka bezárt, mit tehetnénk hát, kamerázgatunk még egy kicsit a parkolóban, mert ugye nincs jobb dolgunk.

Úgy látszik, vannak rajtam kívül mások is, akik nem nézik jó szemmel Hattyúú hobbiját, és két helyi suhanc, akikre csak azért nem fogok motoros tahóként és a szexuális szolgáltatásokra pénzért nagy valószínűséggel kapható barátnőjeként hivatkozni a továbbiakban, mert túlságosan macerás lenne. Tehát a testpozitivitást hírből sem ismerő Corey és Dylan nagyban alázzák hősünket, mikor megjelenik két lány a közeli jégkrémes standból, majd egy harmadik is befut (illetve begurul, méghozzá biciklivel) valahonnan, hogy a védelmünkre keljenek.

Mármint az atléta trikón lévő zsírfoltokon kívül?

“Van valami probléma?” – mármint az atlétatrikón lévő zsírfoltokon kívül?

Sajnos Corey egy baseballdobót megszégyenítő mozdulattal elhajítja a stand kulcsait, majd csajával angolosan távoznak. Természetesen mi is odacsapódunk a három lányhoz, és segítünk a keresésben, ez a közös élmény pedig megalapozza azt a barátságot, mely a történet gerincét adja majd.

Társaink színes egyéniségek, minden tekintetben: Nora extrovertált punkzenész, akinek túljátszott, infantilis virtuskodása gyengén leplezi a bizonytalanságát és a lányokhoz való vonzalmát; Kat egy konzervatív, vallásos családból származó alacsony, impulzív szőkeség, erős művészi vénával és rejtélyes személyiséggel; Autumn pedig… nos, ugye a cikk elején említettem a tokenizmust, és hát erről a szegény afroamerikai lányról tényleg nem lehet túl sokat elmondani azon kívül, hogy földhözragadt és pragmatikus, és mint ilyen, a szereplőgárda legkevésbé érdekes tagja. Már ha nem számítjuk magunkat, mert Hattyúú alig több, mint a furcsa, kövérkés lány, akinek egy analóg kamera tapadt a kezéhez.

*Swann ekkor még nem vette észre a maszkos sorozatgyilkost, aki a dzsindzsásból figyelte őt...*

*Swann ekkor még nem vette észre a sorozatgyilkost, aki a dzsindzsásból figyelte őt…*

A lényeg, hogy a négy lány összebarátkozik, és az egyik délután, mikor az erdőt járva épp felejthetetlen, életre szóló (homoerotikus) élményeket szereznek, rájuk esteledik, eltévednek, és találnak egy “cseppet sem baljóslatú és átkozott” erdei kunyhót, melynek belsejében kéken világító wiccaszimbólumok ragyognak, és valószínűleg egy sorozatgyilkos lakhatott benne… tehát mi sem természetesebb annál, hogy ezt választják titkos búvóhelyüknek, ahová minden lehetséges alkalommal elvonulva megélhetik fiatalságukat. Mégis, mi baj lehet ebből? – teszem fel a költői kérdést, melynek megválaszolását meghagyom azoknak, akik kedvet kaptak kideríteni.

Nehéz lenne a történetet hosszabban boncolgatni, hisz igazából rémesen egyszerű, a háttérben meghúzódó rejtély válaszait pedig még értelemszerűen nem kapjuk meg, ami nemcsak annak fényében csalódás, hogy az epizódot lezáró drámai tetőpont teljességgel elkerülhető lett volna, ha bizonyos szereplők kicsit is racionális emberi lényekként viselkednek, hanem amiatt is, hogy nem kapunk kielégítő magyarázatot arra a hatalmas világfájdalomra, mely ezeknek a rebellis lányoknak a társadalmi normáktól való elidegenedését indokolná, és így óhatatlanul is a “tinipicsogás” szó ugrik be az embernek, de természetesen hamar elhessegeti. Biztos vagyok benne (illetve merem remélni), hogy a folytatás majd több fedezetet helyez az angst mögé.

A játék fő erőssége most is a hangulat: gyönyörű, részletgazdag grafikával és mély, melankolikus zenékkel a Don’t Nod csapatának sikerült megint egy magával ragadó, szinte álomszerű világot teremtenie, mely ha minden igaz, független a Life is Strange univerzumától, tehát számíthatunk rá, hogy a siker függvényében érkezni fognak újabb, hasonló tematikájú alkotások. Mivel elméletben interaktív fikcióról beszélünk, így még ha a történet nem is, de a lányokhoz való viszonyunk nagyban változik döntéseink függvényében, tehát van némi értelme az újrajátszásnak, bár teljesen egyértelműen Kat az ideális BFF-jelölt, és minden más opció hibás.

...már a '90-es években is ismertük a tsundere kifejezést, igaz?

Ó igen? Csak várj, amíg visszakapom a kamerámat!

Nyilvánvalóan 35 éves, kérges lelkű férfiként nem egyszerű belehelyezkedni egy 16 éves tinilány lelkivilágába, akinek a női identitáskeresés, az első leszbikus szerelem és a rendszertelen menzesz jelentik a legégetőbb problémákat, de ilyenkor jönnek jól azok a fránya tükörneuronok, hogy olyan emberekkel és olyan helyzetekkel is azonosulni tudjunk, melyekkel csak a végtelenben metsszük egymást. A modern logika szerint nekem értetlenül kéne állnom a látottak előtt, vagy a motoros bunkóval kéne empatizálnom, de valahogy mégis képes vagyok átélni és megérteni olyasmiket, amikhez elvileg az ég világon semmi közöm. Tudod, mintha mindannyian emberek lennénk.

A játék a hibái ellenére is kifejezetten hatásos tud lenni. Persze ha nagyon kukacoskodni szeretnék, akkor belemehetnék olyan technikai apróságokba, mint a dialógusok időnkénti nyeglesége, a megvizsgálható, de funkció nélküli tárgyak bizarr túlreprezentáltsága, vagy a helyenként tapasztalható és igen zavaró narratív következetlenség (például amikor a “felelsz vagy mersz” játék alatt egyértelművé tesszük, hogy a leszbikusságát nyíltan fitogtató Nora tetszik nekünk, de a narráció valamiért mégis sérelmezi az akkor rájuk is jellemző, ’90-es években még javában dívó heteronormatív gondolkodásmódot…), ám ezek nem sokat rontanak az amúgy egész vállalható összképen.

Nóra kicsit elitta az agyát, na!

“Azt feltételezni, hogy egy lány csakis egy srácba habarodhat bele… Fiatalok és butuskák voltunk!”  – Nora kicsit elitta az agyát, na!

Mindent egybevéve bizakodva várjuk az április 15-én esedékes folytatás megjelenését, hisz igazán érdemi véleményt csak akkor tudunk majd mondani. Az összes bábu a táblára került, a parasztok felsorakoztak, szemben velük a királynők, feketén fehéren, királyok nélkül. Ahhoz, hogy lelkesedjek, ennél azért kicsit több kéne, bizakodni viszont bőven van okunk, hisz talán a Don’t Nod végre visszatalál a gyökereihez, és nem rosálnak be egy kis valódi drámától.

A 40 eurós játékot most 10% kedvezménnyel, vagyis úgy nagyjából 14 500 forintért megkaphatjuk a Steamen. Én a magam részéről várnék egy nagyobb leértékelésre, de persze vagyok annyira zsugori, hogy a boltban meghámozom a banánt, mielőtt lemérném, szóval nem muszáj rám hallgatni. Annyi biztos, hogy aki veszi a fáradtságot, és ad egy esélyt a Lost Recordsnak, az egy egész jó retró élménnyel fog gazdagodni. Amennyiben pedig valami igazán jóra vágyunk, akkor pörgessük vissza az idő kerekét, és poroljuk le a Life is Strange-et.

Forrás: Don't Nod Entertainment, Steam, Wikipédia, Youtube
Kép(ek) forrása: Don't Nod Entertainment