Magyarországon a 18-65 év közötti lakosság körében 3,5 millió fő szokott videojátékozni, ebben azok is benne vannak, aki csak ritkán veszik elő a mobiljukat egy szókeresőre. Közülük 2,5 millió főt tekinthetünk aktív videojátékosnak, ők azok, akik heti rendszerességgel hódolnak ennek a hobbinak. Bár a gamerek száma évek óta stabil, a csoporton belül az e-sport-játékokkal (is) játszók aránya folyamatosan növekszik: 2024-re a legalább heti rendszerességgel játszók száma elérte az 1 millió főt, ebből 0,5 millió fő napi szinten foglalkozik e-sport-játékkal.
Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt. Néhány éve már látható a laptopok felzárkózása, 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek. Jelenleg az e-sport-játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.
Az e-sport-bázis költése kb. 70 milliárd forintról kb. 80 milliárd forintra emelkedett, ami nagyobb részt a hardverköltések, kisebb részt a játék-előfizetések növekedésének köszönhető. A 2024 júniusát megelőző egy évben az e-sport-bázis tagjai 40 milliárd forintot költöttek hardverre, 16,2 milliárd forintot videojátékra, 11,7 milliárd forintot előfizetésekre, 9,2 milliárd forintot játékon belüli tartalmakra, míg 1,4 milliárd forintot ajándéktárgyakra.
Nem csak játszunk, nézzük is, ahogy mások játszanak. A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka (kb. 1 millió fő) szokott e-sport-videókat, -közvetítéseket, -streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videojátékoznak. A játékmenetes (gameplay) videók a legnépszerűbbek, megelőzve az e-sport-mérkőzéseket. Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel, tehát a streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék. Ezen a területen az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, a jövőben piacvezetővé is válhat.
Minden évben vizsgálják azt a gyakori sztereotípiát, miszerint akik videojátékoznak, azok kevesebbet mozognak, sportolnak, mint mások. A kutatás szerint a valóságban ennek éppen az ellenkezője igaz, aminek elsősorban demográfiai oka van: a fiatalabb korosztály jellemzően aktívabban tölti a szabadidejét. A 18-65 éves magyar lakosság fele, míg az e-sport-bázis 80 százaléka szokott sportolni. Hasonlóképpen cáfolható az a sztereotípia is, hogy az e-sport magányos tevékenység, elszigeteli az egyént, aki így kevesebb időt tölt társaságban. A társasági élmény kifejezetten motiváló erő a videojátékra, az e-sport-játékokra pedig különösen jellemző, hogy azokat barátoknál, barátokkal játsszák. Más kérdés – és ezt már mi tesszük hozzá -, hogy az online és a valós, fizikai társasági élet azért két külön dolog.