
Ezen a héten (április 3.) kerül a magyar mozikba a Minecraft videójáték alapján készült film, olyan sztárokkal, mint Jack Black vagy Jason Momoa. Az alkotás várhatóan jelentős tömegeket vonz majd a vászon elé, és a szülőknek is érdemes felkészülniük arra, hogy végig kell nézniük egy filmet a gyerekeikkel, amely egy számukra érthetetlen játékból készült.
Csütörtökön mutatják be a filmet (Kép: Carlos Tischler/Eyepix Group/LightRocket via Getty Images)
Akinek 15 év alatti gyereke van, nagy eséllyel találkozott már a Minecrafttal, és az sem kizárt, hogy először meglepődött azon, mégis miért és hogyan képesek a gyerekek szinte transzba esve, hosszú órákat eltölteni egy mászkálós és építkezős játékkal, amelynek (felnőtt szemmel) még a grafikája is borzalmasnak tűnhet.
Bármit is gondoljanak a játékról a szülők, a Minecraft sikere megkérdőjelezhetetlen. A játékot 2009-ben alkották meg, és a fejlesztése nagyjából 250 ezer dollárba került (mai árfolyamon, inflációval korrigálva kb. 139 millió forint), ami kifejezetten alacsony összeg a későbbi, hasonló játékok fejlesztési költségeihez képest. A Microsoft 2014-ben, 2,5 milliárd dollárért (mai árfolyamon közel 1300 milliárd forint) vásárolta meg a játékot megalkotó Mojang Studios nevű vállalatot, és bár pontos adatok nem ismertek, a becslések szerint a Minecraft az elmúlt tíz évben több mint 3 milliárd dollárnyi bevételt termelt. Egy 2024 végén készült elemzés szerint a játékot bármely tetszőleges pillanatban 1-1,5 millió ember használja világszerte, és a havi aktív felhasználók száma meghaladja a 188 millió főt.
A demográfiai összetételt vizsgálva az látszik, hogy elsősorban a fiatal fiúk kedvelik a Minecraftot. Világszerte a játékosok 54 százaléka volt férfi, és a felhasználók többsége (42,8 százalék) a 15-21 éves korosztályba tartozott. A játék hivatalos alsó korhatára 7 év, és a 15 alatti játékosok aránya 20,9 százalék. Ez viszont nem jelenti azt, hogy az idősebbek ne kedvelnék. A 22-30 éves korosztály aránya ugyancsak 20,9 százalék, de a 30-65 évesek is 14,9 százalékot képviselnek.
Kép: Getty Images
Mindemellett a Minecraft a játékstreaming-platformokat is uralja. Tavaly májusig ezeken az oldalakon összesen mintegy 4,7 milliárd órát streamelték a játékot, és novemberben a Twitchen a felhasználók több mint 37 ezer órányi Minecraft-streamet néztek. A játékmenet lényege, hogy a játékosok egy blokkokból álló, erősen pixeles, 3 dimenziós világban mozognak, amelyben lehetőség van a legkülönbözőbb eszközök és építmények megalkotására. Emellett egyes játékmódokban harcolhatnak is, illetve együttműködhetnek más játékosokkal.
Elsőre meglepő lehet, hogy miközben a legkülönbözőbb online médiaplatformok azon alapulnak, hogy nagyon nehéz hosszú időre lekötni a gyerekek figyelmét, a Minecraft mégis képes hosszú órákra magával ragadni őket, feszült figyelemmel mozognak és építkeznek a játék világában.
A jelenség már a kutatók figyelmét is felkeltette, és egyes szakemberek úgy hiszik, mindennek pszichológiai – mi több, evolúciós – oka lehet. A BBC által megkérdezett szakértők szerint a Minecraft (és a hozzá hasonló játékok) sikere mögött elsődlegesen az áll, hogy az embernek egy veleszületett ösztönére tapintanak rá: az építés vágyára.
A gyerekek mindig is szívesen építettek és készítettek dolgokat (a homokváraktól az erődökön át a faházakig), és ennek vonzerejét az olyan játékok sikere is jelzi, mint a Lego. Nem tűnik tehát meglepőnek, hogy ez a vágy vagy ösztön az online térben is megjelenik.
Kép: Georg Wendt/picture alliance via Getty Images
Az amerikai Boston College pszichológusa, Peter Gray hangsúlyozta, fiatal korban minden emlősnél megfigyelhető a játék különböző formája. Ezek nem pusztán szórakozásul szolgálnak, hanem fontos evolúciós szerepük is van. Az emlősök játéka ugyanis olyan készségeket gyakoroltat, amelyek később szükségesek lesznek a túléléshez és a fajfenntartáshoz. A ragadozók például a zsákmány elkapását gyakorolják a játék során, míg a zsákmányállatok a ragadozók kikerülését imitálják – tette hozzá a szakember.
Az emberek abban különböznek a többi állattól, hogy a túlélésünk szempontjából fontos tényezővé vált az építés és az eszközhasználat – a vályogkunyhótól a vadászathoz és gyűjtögetéshez szükséges eszközökig. Gray kiemelte, a természetes szelekció a fiatalokat erős késztetéssel ruházta fel, hogy dolgokat építsenek. Ennek konkrét megjelenési formája a gyerekeknél erősen függ az adott kulturális és technikai környezettől, így tehát nem meglepő, hogy napjainkban ez elsősorban az online játékokon keresztül fejeződik ki.
Amellett, hogy a kutatók szerint a Minecraft a gyerekek személyes kreatív sajátosságai és az egyéni önkifejezés előtt is utat nyithat, egyes vizsgálatok arra jutottak, hogy a játék használata még az iskolában is növelheti a tanulók motivációját. A problémamegoldás mellett az olvasás és az írás során is készségfejlesztő lehet a Minecraft. A kutatók úgy látják, ennek elsődleges oka az lehet, hogy a játék során a gyerekek erős „flow állapotba” kerülnek, ez pedig az iskolában is hasznosítható, ha intenzív koncentrációra van szükség.
Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a szülőknek ne kellene odafigyelniük a játékhasználatból adódó általános kockázatokra (más érdeklődési körök leépülése, játékfüggőség stb.), azonban úgy tűnik, a Minecraft iránti rajongás sokkal mélyebben gyökerezik, mint azt felületesen gondolnánk.
A cikk szerzője Bartha Ádám.